Сайт контента для вас!

Четверг, 22 Октября 2020, 21:19:58
Приветствую Вас Гость
Главная Регистрация Вход RSS
Категории раздела
создание карт [19]
коды [1]
юмор [2]
DotA [1]
Мини профиль
Личных сообщений:
Вы вошли как: Гость
IP : 3.235.85.115
Профиль
Личные сообщения

Выход
Наш опрос
какое у вас разрешение экрана?
Всего ответов: 13
ТОПы онлайн игр!
game100rus.com
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • WMmail.ru - заработай на чтении писем!
  • МЕТЕОНОВА-ПОГОДА
  • Сайт на котором вы сейчас!
  • Яндекс
  • Дом аниме
  • Наш проект Kontent Software
  • Реклама
    Этот сайт защищен «Site Guard» Survarium WoWeb.ru - портал для веб-мастера Top-uCoz Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter Красивые картинки, анимационные картинки, картинки про любовь, рамки для фотошоп Анализ сайтов, проверка тиц, pr Анализ сайтов, проверка тиц, pr
    Топ наград

    Каталог статей


    Главная » Статьи » WarCraftIII » создание карт

    Редактирование уровней воды и земли через Zepir Map Editor
    Редактирование уровней воды и земли через Zepir Map Editor
    Сейчас попробуем создать достаточно простой ландшафт в Зепире. Создаем обычную карту 64*64 в WE (конечно можно создать карту в Зепире сразу, но там габариты намного сложнее задавать), сохраняем ее и открываем ее через Зепир. 3D Сразу закрываем, а 2D растягиваем на весь экран. В разделе View Mode отключаем отображение всего кроме Level т.к. именно с ним мы сейчас и будем работать. В результате всех этих незамысловатых действий у Вас должна получится следующая картина:


    1) Карандаш - основное оружие Зепирщика =)
    2) Уровни воды и земли. Связаны между собой т.е. мы можем задать через основное окно, а можем и будем задавать их через WE values (тут они соответствуют игровому расстоянию). Красная точка обозначает четкую фиксацию, оранжевая делает небольшой рандом (т.е. если мы ставим высоту 8192 и не жесткую фиксацию Зепир может поставить и 8175 и 8200)
    3) Параметры точки:
    * Ramp - наличие склона
    * Blight - порча
    * Water - Наличие в точке воды
    * Boundary - граница
    * WE Boundary - граница в WE

    Все, остальные параметры нам для наших целей не нужны.
    Для начала я убираю границу (что бы не мешала, потом если надо добавим ее обратно). Теперь стоит обозначить берега рек. Для этого отключаем все в разделе Texture и все в разделе Level кроме Height и ставим в WE values - Ground level 600. С помощью карандаша рисуем начало реки.

    Более высокий уровень земли будет отображаться более светлым цветом. Теперь на север от реки у нас будет небольшая равнина. Ставим высоту 500 и дорисовываем. Теперь наша река будет раздваиваться, а по середине будет остров. Также хочу отметить, что одна клеточка в Зепире равна одной средней клеточке в WE, при этом центр клеточки в Зепире находится ровно на пересечение линий при среднем размере сетки в WE. И еще, в Зепире есть очень удобная функция - клик правой клавишей на точки рельефа настраивает параметры кисти соответствующе параметрам данной точки.

    Мы сделали остров и добавили немного берегов. Отлично - продолжаем в том же духе. Делаем гору на самом верху, прорисовываем каждую клеточку и получаем:

    Теперь поработаем с нашей рекой. Для начала нам необходимо прорисовать дно, пока без добавления воды. Хочу отметить, что в стандарте разница между уровнями воды и земли для получения отметки мелко равна 38, глубоко 166 (хотя это и относительно, т.к. такая глубина придумана Близами, нам хватит и поменьше). Предположим наша река будет иметь и пологие и крутые берега (но не за счет уровня ландшафта) и три порога. Рисуем.

    Пришло время взяться за водичку. Ну-с, приступим... Отключаем в Level Height и включаем Water lvl. Меняем Water Level на скажем 225 и рисуем первую ступень. Ах да, не забываем включить Water в графе Flags. Внимание!!! Воду необходимо прорисовывать на одну клеточку (как минимум под сушу) иначе она будет отображаться несколько некорректно.

    Вот, таким же образом, только с более низким уровнем воды прорисовываем остальную часть реки. Ну вот, вроде все... Смотрю на часы - у меня ушло на создание рельефа + я все конспектировал для этой статьи + делал скрины через фотошоп ммм... всего 100 минут.

    В результате у Вас должно получится нечто похожее на верхний скрин. Теперь Зепир можно со спокойность совестью закрыть и отправиться в WE (с импортированной MiscData или WEU) подрихтовать все что у нас получилось, ну разве что можно добавить нестандартные тал, раз уж мы здесь =) Запускаем WE, открываем карту.

    В принципе именно то, что я и хотел получить (со временем у Вас тоже разовьется некий "нюх" при работе в Зепире). Теперь используем такую прекрасную функцию WE как "Сглаживание" - она меняет положение точки, приближая его к положение точек, находящихся в точке действия кисти и ближних точек. Приступаем (я не советую использовать кисти размером более 2).

    Заключение

    Смотрю на часы - прошло всего 2 часа. А получился действительно профессиональный ландшафт и при это именно такой как я хотел. Теперь можно начать раскрашивать карту тайлами и размещать декорации, главное - у нас есть хорошая основа для всего этого. Ну после добавляем войска, хороший JASS код тоже не повредит, делаем тонкий баланс там - и у нас может получится достаточно неплохая карта =) Ну в принципе думаю вы разобрались с Зепиром и оценили его по достоинству. Творческих успехов Вам и удачи.
    Категория: создание карт | Добавил: bogdan-G (06 Октября 2009)
    Просмотров: 274 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Форма входа

    Поиск
    Мини-чат
     
    500
    Статистика
    Яндекс.Метрика


    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто нас сегодня посетил

    Копилка
    Жизнь сайта
    Наша кнопка
    MSteam
    Код: