|
TES V:Skyrim - Инфрмация - до выхода игры
|
|
bogdan-G | Дата: Четверг, 01 Декабря 2011, 23:01:58 | Сообщение # 1 |
Самый главный на сайте!
Группа: Администраторы
Сообщений: 620
Статус: Offline
|
Если первые четыре игры серии происходили во времена правления Уриэля Септима, TES 5 переносит игроков на 200 лет вперед. Не только два столетия по тамриэльскому летоисчислению отделяют пятую часть от остальных - Bethesda Game Studios переработала движок игры, ввела новую боевую систему, значительно изменила интерфейс, оставшись при этом верной традициям серии.
Новый движок способен в полной мере передать суровую северную красоту Скайрима. Все объекты обрели реалистичные тени, огромная дальность обзора позволяет игрокам наслаждаться панорамными горными видами. Деревья и ветви качаются, как живые, под порывами ветра, резво бегут ручейки, мягко падают снежинки. Природа земли нордов не одноообразна. По словам Тодда Ховарда, можно выделить 6-7 различных зон: от заледеневших берегов на севере до тундры в центре и горного массива на западе. По просторам гуляют саблезубые представители семейства кошачьих, лоси, мамонты, гиганты, тролли, ледяные змееподобные призраки. Пять больших древних городов на карте мира позволят игроку отдохнуть от встреч с местной фауной.
Боевая система получила развитие. Наконец-то воину позволено держать оружие в обеих руках, например, кинжал и булаву или два одноручных меча, приверженцы магических атак могут запастись сразу двумя заклинаниями, не запрещено одной рукой наносить удары холодным оружием, а другой пускать огненные шары - делайте, как вам угодно. Использовав стамину, можно совершить рывок и быстро занять удобную для атаки позицию. Волшебникам доступны десятки заклинаний, однако вместо шести школ магии в Oblivion теперь будет доступно лишь пять: исчез мистицизм, а часть заклинаний этой школы "перешла" в другие.
Несколько изменились принципы развития персонажа. В Oblivion необходимо было выбрать класс героя (основные навыки), теперь от этого отказались. Повышение любого навыка (а их в Skyrim стало 18) вносит свой вклад в "прокачку" вашего протеже, однако развитые навыки влияют больше (например: увеличение умения с 34 до 35 даст в "копилку уровня" больше, чем увеличение с 11 до 12). С каждым уровнем игрок получает новую способность (как в Fallout 3), его здоровье автоматически увеличивается, а дополнительные очки можно вложить в магию, стамину или все то же здоровье. "Левелкап" отсутствует, но после 50-го уровня рост существенно замедлится.
По-прежнему большую роль играет взаимодействие с неигровыми персонажами, жителями городов и деревень Скайрима. Забудьте о камере, показывавшей лицо собеседника крупным планом. Во время разговора NPC будут прохаживаться, посматривать на вас, а может, даже не будут отвлекаться от своей работы. Герою предоставлена возможность не только ковать оружие, смешивать микстуры и зачаровывать предметы, но и заниматься более земными делами, например, готовить еду или рубить дрова.
Вновь звучит слово Radiant. Однако, если в Oblivion речь шла о Radiant AI, наделившем NPC "расписаниями труда и отдыха", то теперь говорится о Radiant Story - системе выдачи квестов, учитывающей путь развития и действия игрока. Так, маг может получить задание от собрата по ремеслу, а воин может никогда этого человека не встретить. Другой пример. Вы убили владельца магазина, потенциального квестодателя. Его сестра немедленно наследует лавку. Да, она может дать то же задание, но если узнает, что убийца - вы, то сделает это разве что с отчаяния. "Уровневость", столь раздражавшая игрока в Oblivion, в определенной мере присутствует и в Skyrim. Вы заходите в город, к вам подбегает женщина и молит найти ее похищенную дочь. Игра учтет, какие близлежащие пещеры вы уже посетили, выберет место, где вы не были, и расставит там подходящих по уровню врагов.*
Драконы были изгнаны из мира Тамриэля тысячи лет назад. Древние свитки предрекли их возвращение. Разрушение Посоха Хаоса (Arena), появление Нумидиума (Daggerfall), Красная гора (Morrowind), открытие врат Обливиона (Oblivion) - все это говорило об этой возможности. Наконец, последний знак - разразилась братоубийственная война в Скайриме. Уже появились в небесах драконы. Еще немного, и явится Алдуин - богоподобный дракон, жаждуший пожрать этот мир.
Давным-давно существовали те, кто смог вытеснить драконов - драконорожденные. Отмеченные богами, они обладали силой, сравнимой с силой летающих ящеров. Именно они могли зажигать Драконьи огни, восходя на трон. Им служили драконьи стражи, впоследствии названные Клинками. Увы, линия Септимов прервалась, практически все драконьи стражи истреблены. Десятилетиями никто не встречал ни одного драконорожденного - до вашего появления. Вам предстоит защищать Тамриэль.
Только вашему альтер эго под силу изучить и применить силу драконов, используя их язык. Захватывая души поверженных ящеров, вы осваиваете новые возгласы. Всего их два десятка, каждый существенно расширяет возможности героя. Один крик позволит отшвырнуть врагов, другой - замедлит время, третий вызовет подмогу.
Мини-словарик.
Алдуин, или Пожиратель Мира. Возвращение этого дракона было предсказано Древними свитками. Его победа будет означать разрушение всего мира.
Драконорожденный, или "довакин" на языке драконов. Настоящий охотник на драконов. Ваш герой, возможно, последний из оставшихся драконорожденных.
Эсберн. Один из немногих оставшихся Клинков, наставник героя. Эсберн внимательно прислушивался к пророчествам, он знает, что судьба Тамриэля в опасности. Именно его голос вы слышали в тизер-ролике (озвучивает актер Макс фон Сюдов).
Седобородые. Эти таинственные старейшины живут на пике Хронгар - на вершине горы, называемой Глотка Мира. Как говорят, они много знают о драконах, и герою придется пройти все 7 тысяч ступеней наверх, чтобы пройти у них обучение.
Скайрим. Суровая страна на севере Тамриэля. После недавней смерти короля часть нордов пожелала присоединиться к Империи, другие захотели сохранить независимость. Разразилась гражданская война.
* На официальном форуме Мэттью Грендстафф пояснил, что речь идет о примерно такой же подгонке уровня, как принята в Fallout 3.
админ сайта ---------------------------------- если помог + в репу!
Сообщение отредактировал bogdan-G - Четверг, 01 Декабря 2011, 23:10:19 |
|
| |
bogdan-G | Дата: Четверг, 01 Декабря 2011, 23:06:20 | Сообщение # 2 |
Самый главный на сайте!
Группа: Администраторы
Сообщений: 620
Статус: Offline
| Перевод: Олаурон Мор-Галад
Ролевая система - Подтверждены все 10 игровых рас из Morrowind/Oblivion. * При создании персонажа выбирается раса, это определяет начальные бонусы к навыкам и наличие начальных заклинаний, а также расовые способности. - Классы отменены. Отныне повышение любого навыка приближает повышение уровня. Чем ниже значение навыка, тем слабее эффект повышения уровня персонажа. - Общее число навыков - 18. Одинаковое количество боевых, магических и воровских навыков. * Подтверждены Алхимия (Alchemy), Иллюзии (Illusion), Колдовство (Conjuration), Разрушение (Destruction), Восстановление (Restoration), Изменение (Alteration), Зачарование (Enchanting), Кузнечное дело (Smithing), Стрельба (Archery), Одноручное оружие (One-handed), Двуручное оружие (Two-handed). Возможно, присутствует Красноречие (Speechcraft). Удалены Мистицизм (Mysticism) и Акробатика (Acrobatics). - Во время каждого повышения уровня можно выбрать способность, улучшающую тот или иной навык. - Некоторые способности можно выбирать несколько раз. * Способности, связанные с одноручным оружием, делятся на три категории: относящиеся к булавам, к топорам и к мечам. * Одна из категорий способностей, связанные с навыком разрушения, отвечает за огонь. - Способности могут увеличивать урон кинжала при скрытных атаках или вероятность нанесения критического урона мечом; позволять булаве игнорировать вражескую броню и топору наносить кровоточащие раны. - Способности, связанные со щитом, дают защиту от заклинаний. * Общее количество способностей, учитывая ранги, равно 280. - Один персонаж не сможет получить все способности. - При повышении уровня автоматически повышается здоровье. Кроме того, нужно выбрать повышение здоровья, магии или выносливости (stamina). - Ограничения на количество уровней нет. - Теоретически возможно прокачать все навыки до 100, но реальную силу персонажу дают способности. * Уровни повышаются быстрее, чем раньше: 50-ый уровень будет получен так же быстро, как 25-ый в Oblivion.
Боевая система - Оружие или заклинание можно брать в любую руку. - В обе руки можно брать не только разные заклинания, но и одно и то же. - Невозможно комбинировать разные формы магии (например, взять в одну руку заклинание холода, а в другую - огненное заклинание). - Использование одного и того же заклинания в обеих руках существенно усиливает его, но и увеличивает затраты магии. - Щит можно брать в левую руку и наносить им оглушающие удары. - Активный блок. - Двуручное оружие также может использоваться для блокирования или оглушающих ударов, но менее эффективно, чем щит. - Луки стали значительно более опасными, одним выстрелом из скрытности можно убить противника, но за это приходится расплачиваться более долгой подготовкой к стрельбе. - С луком в руках можно использовать "оптический прицел" при целеуказании. - Если во время прицеливания задержать дыхание (расходует выносливость), действие замедляется. - Луком можно нанести контактный оглушающий удар. - Во время боя можно легко, с помощью быстрого меню, поменять всю экипировку. - Скорость движения назад существенно замедлена по сравнению с предыдущими играми. - Добавлены завершающие приемы, уникальные для оружия и противника. - Добавлена возможность сделать рывок на короткую дистанцию, расходуя выносливость. - Скрытность реализована практически так же, как в Oblivion, но враги иначе реагируют на обнаружение персонажа: если они считают, что увидели или услышали что-то, они входят в режим тревоги. - Оружие имеет характеристику урона и характеристику блокирования. - Левая и правая кнопки мыши отвечают за действия левой и правой рук персонажа соответственно. - Для облегчения попадания по противнику реализована автокорректировка прицеливания.
Магическая система - Всего в игре 85 различных эффектов. Неизвестно, считаются ли различные призывы за один эффект или за несколько. Это число может измениться в ту или иную сторону к релизу. - Заклинания школы Мистицизма перенесены в другие магические школы. - Заклинания холода уменьшают (drain) выносливость противника и замедляют его. - Огненные заклинания наносят урон в течение некоторого времени, огонь продолжает гореть на земле (нанося дополнительный урон). - Электрические заклинания уменьшают магию противника. - Подтверждены заклинания Огненного шара (Fireball), Ледяного шипа (Ice Spike), Молнии (Lightning Bolt), Изгнания мертвых (Turn Undead), Обнаружения жизни (Detect Life), Ярости (Fury, заставляет врагов сражаться между собой), Защитного круга (Circle of Protection, отбрасывает врагов за пределы магического круга), Снежной ловушки (Snow Trap). Кроме того, среди огненных заклинаний отмечены Огнемет (flamethrower spray) и Пылающая руна (burning rune). - Имеются защитные заклинания, выполняющие ту же роль, что и щит в контактном бою. - Заклинания могут активироваться, когда противник входит в область их действия. - Чтобы выучить заклинание, его нужно найти или купить. - Нельзя создавать заклинания.
Драконьи крики и язык - Драконьи крики - это Голос (Ту'ум). - В игре более 20 уникальных криков, каждый из них состоит из трех слов силы. - Каждое новое слово увеличивает силу крика. Чем дольше удерживать кнопку драконьего крика, тем больше слов будет произнесено. - Драконьи крики могут отбрасывать и оглушать врагов, замедлять время, мгновенно перемещать персонажа и призывать драконов. - Способность обучаться новым крикам повышается, когда персонаж поглощает души убитых им драконов. - Чтобы повторно использовать драконьи крики, нужно восстановить некую энергию. - Чтобы выучить слова силы, составляющие драконьи крики, потребуется искать затерянные стены, исписанные драконьими письменами. - Все драконьи крики переводятся с драконьего языка на английский, например, "могучий ветер богов". - "Fus, Ro, Dah": "Fus" - сила, "Ro" - баланс, "Dah" - толкать. - Другие обитатели Скайрима также владеют драконьим языком, в их числе Седобородые и драугры. - В драконьем языке 34 знака, Bethesda создала грамматические и синтаксические правила этого языка, а также довольно обширный словарь. - Была произведена попытка ввести времена, спряжения глаголов и разделение на заглавные и строчные буквы, но для простоты было решено, что они подразумеваются контекстом. - Драконьи руны состоят из одной-трех царапин, сделанных когтями, и, иногда, точки, оставленной рудиментарным отростком. - "Dovahkiin": "Dova" - дракон, "Kiin" - ребенок.
Окружающий мир * Размер мира в Skyrim примерно такой же, как в Oblivion, но благодаря горам и горным массивам, которые трудно обойти, кажется больше. - Север Скайрима скован льдами и покрыт снегом. - Большую часть территории Скайрима занимают тундра и леса, нередки одинокие горы и горные гряды. * 6 уникально выглядящих регионов. - 5 крупных городов, около 20 поселков. - Каждый клан нордов имеет свои цвета и отличительные черты. - Драконы способны атаковать города и персонажей. - Подземелья и руины уникальны и не повторяются. Известно о наличии руин древних нордов и двемерских руин. - Присутствует данмерский город. - Более 130 подземелий. - Если в Oblivion над подземельями работал один сотрудник, то в Skyrim - восемь. - Уровень подземелий фиксируется при первом посещении и не увеличивается впоследствии при увеличении уровня персонажа. - Некоторые враги встречаются часто и изменяют уровень в широком диапазоне, а некоторые - редко, у них заданы нижний и верхний пределы изменения уровня. - Подтверждено наличие ловушек и головоломок. - Присутствует быстрое перемещение в ранее посещенные локации. - Можно покупать дома. - Можно поджечь масло. - В каждом городе есть какой-то добываемый/производимый продукт; если уничтожить источник этого продукта (мельницу, шахту), цены на него повысятся.
Противники - Известно о наличии волков, морозных троллей, пещерных троллей, гигантских пауков, драконов, саблезубых кошек, мамонтов, ледяных духов, гигантов, лосей, собак, сфер-центурионов, драугров, драконьих жрецов. - Автоматическое изменение уровня противников реализовано примерно как в Fallout 3, а не как в Oblivion. - Враги обладают различными шаблонами поведения. Не каждый встреченный монстр сразу же будет атаковать героя. - Существа обитают в естественной для них среде. - Драконы будут выдыхать огонь. - Драконы могут разговаривать/кричать. - Драконы могут упасть, если ранены. - Во время приземления дракона трясется земля. * Реализовано несколько типов драконов. * Драконы - самые страшные враги главного героя в игре. Они не очень-то дружелюбны.
Предметы - Доспехи традиционно состоят из нескольких частей. - Подтверждено наличие эльфийских, орочьих доспехов; доспехов и облачения бандитов. * Копий не будет. - Камни душ можно использовать для восстановления магии.
Мирная деятельность и Radiant AI - Представлены такие занятия как сельское хозяйство, горное дело, рубка леса, приготовление еды, подметание дорожки и торговля. - Персонаж может создавать зелья и яды, зачаровывать предметы и ковать оружие. - Для улучшения распорядка дня NPC в населенные пункты были добавлены фермы, лесопилки и шахты, на которых NPC проводят время. - Пример действий NPC: если уронить меч в центре города, он может пролежать там значительное время; его может подобрать мальчик и вернуть игровому персонажу; за него могут начать сражаться горожане. - Пример действий NPC: при наличии прокачанных магических навыков некоторый городской маг может вызвать на дуэль в центре города. - Пример действий NPC: в деревне жители рубят деревья, распиливают бревна и отвозят товар в город. - Убитый торговец может быть замещен его родственником, получившим магазин в наследство. - NPC реагируют на персонажа игрока в зависимости от отношения к нему, и это отношение изменяется при выполнении заданий или обыске жилища. - Дружественный NPC позволит взять и съесть яблоко в его доме. - Размахивание оружием перед NPC, сбрасывание предметов со столов или попытка обворовать вызовет негативную реакцию, различную в зависимости от предыдущего отношения. - Незначительные NPC, вроде крестьян, только делятся слухами или комментируют свою работу, но не начинают диалог. - Алхимия, зачарование и кузнечное дело доступны только в городах.
Квесты и Radiant Story - При смерти квестодателя его родственник может унаследовать возможность выдавать и принимать квест, даже если квестодателя убил персонаж игрока. Но может и попытаться отомстить. - Игра запоминает, какие навыки изучены персонажем, какие локации посещены и с кем какие отношения. - Подслушанные разговоры других NPC могут дать полезную информацию, которая будет записана в журнал. - Игра может подбирать квесты под умения персонажа. Например, при входе в город к персонажу игрока может подойти женщина и попросить спасти ее дочь, которую похитили бандиты. Бандиты и дочь помещаются в ближайшее непосещенное подземелье и подстраиваются под сильные и слабые стороны персонажа. - Radiant Story является развитием случайных встреч. - Radiant Story выбирает шаблон квеста и подставляет в него случайным образом (в зависимости от характеристик и знакомств персонажа) место действия и задействованных NPC. * Можно создать квест целиком вручную, а можно взять какую-то его часть и ввести условия. Сначала задать шаблон, в котором затем, например, будут варьироваться место действия (подземелье) и награда. - Пример: для квеста убийства некоторого NPC игра выбирает заказчика и цель, а также условия выполнения квеста. Выбор может производиться из списка знакомых (в том числе по квестам) NPC. - NPC могут сопровождать персонажа в особых ситуациях. * Многих NPC можно использовать как компаньонов. Их характеры и уникальность проработаны меньше, чем в Fallout 3. - Когда NPC дают квест, они дают точные указания или сопровождают к дороге, чтобы показать направление. - Более 100 побочных квестов. * Некоторые квесты не имеют вариативную часть, некоторые довольно вариантивны. - 75% квестов - динамические, награды и квестодатели случайны. - Причины и последствия для каждого квеста. Текущий квест развивается по-разному в зависимости от уже выполненных квестов. - Квестодатели не отмечаются маркерами, узнать о квесте можно поговорив с ними или подслушав их разговоры.
Графика - Движок новый, не GameBryo и не id Tech 5. Его называют Creation Engine. - Реализованы динамические свет и тени. - Реалистичный снег создает впечатление того, что действительно падает на камни и ветки, а не реализован заранее наложенной текстурой. Система сканирует географию для определения, где должен пойти снег, чтобы он достоверно собирался на деревьях, кустах и камнях. - Для реализации деревьев используется внутренняя технология, не SpeedTree. Создатели могут задавать вес веток, чтобы влиять на то, как их колышет ветер. - Облака собираются вокруг горных вершин в реальном времени. - Используется технология Havok Behavior. - Реализованы анимации убийства кинжалом в режиме скрытности. - При использовании огненного заклинания как огнемета окружающая среда на некоторое время покрывается пламенем. - Воздействие заклинания холода видно на коже противника. - Используется визуальная технология для шрамов и татуировок на лице. - На коже отображаются кровяные сосуды.
Интерфейс - Меню паузы представлено светлым ромбовидным драконом на черном фоне, в левом нижнем углу - логотип Bethesda Game Studios, в правом нижнем - меню с пунктами Continue, Save, Load, Settings (Options - ?), Quit. - Игровое меню представляет собой четырехконечную звезду, лучи соответствуют Навыкам, Инвентарю, Магии и Карте. - Подменю навыков - вверх - представляет собой небо, где каждый навык представлен созвездием. Выбранная способность зажигает звезду в созвездии. Звездное небо навыков и игровое звездное небо различны, но звезды будут зажигаться и на игровом звездном небе. - Подменю инвентаря - направо - разделено по типам предметов. Каждый предмет представлен не иконкой с названием и характеристиками, а детализованной трехмерной моделью, которую можно приближать и вращать. Подобное может потребоваться для решения головоломок. - Подменю магии - налево - содержит известные персонажу заклинания. - Подменю карты - вниз - реализовано имитацией обзора поверхности земли с высоты птичьего полета. Карту можно приближать, отдалять и перемещать. На карте игрок управляет иконками квестов. - Города и подземелья добавляются на карту после их обнаружения. - Диалоги реализованы без приближения к NPC. Во время диалога NPC может возвращаться к другим занятиям. - Диалог можно прервать, если уйти. - Нажатием одной кнопки вызывается два меню избранного (по одному для каждой руки), в которые можно добавить любой предмет или заклинание. Игра в этот момент встает на паузу. Количество предметов в меню определяет игрок (ограничений сверху нет). Порядок определить нельзя, предметы и заклинания сортируются по алфавиту. - Возможно, в PC-версии будут горячие клавиши. * Особенности PC будут учтены. - Интерфейс не предназначен для использования мыши. * Вид от первого лица не содержит пользовательского интерфейса (он появляется только при необходимости - здоровье, магия, выносливость), кроме компаса. Вид от третьего лица улучшен. - Книги - трехмерные объекты, открываемые для чтения.
Звуковое оформление - Композитор - Джереми Соул (Jeremy Soule). - Главная тема является развитием темы Morrowind с ударными и вокалом. - Клинка Esbern'а озвучивает Макс фон Сюдов (Max von Sydow).
География - Среди крупных городов на карте видны Вайтран (Whiterun), Виндхельм (Windhelm), Рифтен (Riften) и Солитьюд (Solitude). - К северу от Вайтрана просматривается Лабиринт, достопримечательность Скайрима. * "Горло Мира" является одной из ключевых локаций.
Гильдии и фракции * Фракции будут, в том числе те, что были в предыдущих играх. - Подтверждено наличие Темного братства.
Сюжет - Персонаж игрока - последний драконорожденный, которых не видели уже долгое время. Другая линия драконорожденных, Септимы, была уничтожена во время кризиса Обливиона. - Персонаж игрока - заключенный, не знающий о своей судьбе. - Игра начинается с казни персонажа игрока, но Esbern спасет его. - Драконорожденные наделены богами силой драконов. - Наставником персонажа игрока будет Esbern, один из последних Клинков. На Клинков была устроена охота вскоре после кризиса Обливиона. Прежде они были известны как драконьи стражи, их предназначение - защита драконорожденных. - Для обучения искусству Голоса персонажу предстоит подняться на 7000 ступеней и познакомиться с Седобородыми, обитающими на второй высочайшей вершине Тамриэля под названием "Горло Мира". - Со времен кризиса Обливиона прошло 200 лет. - Эльфийские народы откололись от Империи. - Король Скайрима убит, что спровоцировало начало гражданской войны между сторонниками (Солитьюд) и противниками (Виндхельм) Империи. - Возвращающиеся драконы нападают на людей и города, предрекая возвращение Альдуина, пожирателя мира. - "Тамриэль этого еще не осознал, но все эти события - муки рождения новой эры". - Продолжительность главного квеста около 20 часов. - Можно будет продолжать игру после завершения главного квеста. - NPC, дающие главные квесты, бессмертны.
админ сайта ---------------------------------- если помог + в репу!
|
|
| |
bogdan-G | Дата: Четверг, 01 Декабря 2011, 23:07:23 | Сообщение # 3 |
Самый главный на сайте!
Группа: Администраторы
Сообщений: 620
Статус: Offline
| Редактор - Редактор для создания мира носит название Creation Kit. Многие аспекты The Elder Scrolls V: Skyrim будут знакомы для давних поклонников эпичной серии. Изучение огромного открытого мира, бои от первого лица, разнообразные взаимодействия боя с оружием, применения магии и умений скрытности. Однако, Skyrim привносит кое-что новое в игру, а именно драконий рыки. Этот новый особенный набор умений стоит в стороне от магической системы, являясь особенностью главного героя, отличающего его от остальных (Как и в прошлых играх серии – В Morrowind – благословение Азуры, в Bloodmoon – выбор Хиркина (Гирцина), в Oblivion – благоволение Эйдра (Аэдра) – Прим. переводчика) и дающего ему широкий спектр мощных эффектов. Эти умения предстоит раскрыть в себе главному герою на протяжении сюжетной линии, так как они дают персонажу столь же великую всесокрушающую мощь, которой владеют драконы и которой обладали императоры Тамриэля.
«Это относится к традициям мира«, – заявляет Тодд Ховард. «Это похоже на варварский боевой клич. Я не совсем уверен, показан ли он в книгах Daggerfall’а, но совершенно точно он описывается в Карманном Путеводителе по Империи, который мы сделали для TES: Redguard. У нас была мысль, что северяне применяли боевые кличи, чтобы запугать своих врагов«.
Как только Bethesda начала разрабатывать The Elder Scrolls V, сценаристы ухватились за эту крошечную часть мифологии Тамриэля, думая о том, как боевые кличи можно связать с драконами – могучими созданиями, которые не появлялись на страницах истории тысячи лет.
Небольшой аспект истории варваров начал обрастать подробностями из прошлых игр. Драконорождённые – особые смертные, одарённые благословением Богов, которые наделили их драконьими способностями. Чтобы научиться искусству драконьих рыков, называемому Мудрыми также Голосом, Драконорождённые предпринимали путешествие в Скайрим, чтобы подняться на высокую гору, называемую Горловиной Мира. Они достигали Пика Хротгара, где встречали представителей древнего культа, пользовавшиеся искусством Голоса, по имени Серобороды (Greybeards), которые могли поделиться своими знаниями.
«Тайбер Септим бы первым императором Тамриэля, избранником Богов, основавшим династию Септимов. Он владел искусством драконьих воплей, а в его устах они были непревзойдёнными.» – говорит Ховард. «Он был довольно необычным парнем, который поднялся на семь тысяч шагов ввысь, чтобы поговорить с Серобородами. А их особенностью было то, что они заставляли разбегаться в ужасе целые деревни. Когда Тайбер поднимался на гору, жители горных деревень собирали вещи и убегали, так как знали, что этот человек поднимается к Серобородам, чтобы научиться искусству Голоса. А когда начинается обучение, сама природа сходит с ума, вызывая бешеные бураны и смертоносные лавины«. Стена Мира Тайбер Септим использовал свои умения, чтобы вести войска в бой и покорять целые провинции, объединяя их под властью единой Империи. Сотни лет спустя прямая линия наследников династии Септимов пресеклась со смертью Мартина Септима, изгнавшего Мерунеса Дагона (Мехрун Дагона) ценой собственной жизни, и с тех пор о Драконорождённых забыли и их не встречали. До того, как протагонист пришёл в Скайрим.
«В мире есть и другие смертные, владеющие искусством Голоса, но они очень редки. Это как тайное знание, которое передаётся из поколения в поколение. Но такому знанию свойственно забываться«, – объясняет Ховард. «Серобороды владеют самим искусством, но они не Драконорождённые, которые способны использовать Голос с куда большей мощью, а также поглощать души драконов«.
В игре игрокам нужно будет вести своих героев для раскрытия таинств более мощных драконьих рыков, а затем использовать эти способности в дополнение боевым и чародейским умениям. Побеждая дракона, герой поглощает душу дракона, которая наполняет его новыми и силами и открывает возможность научиться новым воплям. Позже игроки смогут искать особые скрижали с драконьей тайнописью, которые откроются только игроку, так как он Драконорождённый.
«Если вы знаете слова силы и произнесёте их, то эффект будет потрясающе мощным», – говорит Тодд.
Со временем, игроки овладеют целым арсеналом рыков: более 20 типов разных воплей, каждый из нескольких слов, которые нужно будет собрать по всему миру.
«На каждый рык выделяется три слова, сам рык подразделяется на три уровня – чем больше раз вы будете нажимать кнопку рыка, тем более эффективным он будет. Это будет что-то типа коллекционирования – собрать все слова», – делится советами Ховард. Нордический храм Игры от Bethesda всегда были связаны между собой и имели внутреннюю логику. Драконорождённые и освоение искусства Голоса являются краеугольными камнями всей игры, так что нужно было найти предпосылки, которые бы делали игру более достоверной и глубокой. Рецепт заключался в создании наречия драконов – древнего разговорного и письменного языка могучих существ. Основная работа этого титанического труда легла на плечи старшего дизайнера Эмиля Пальяруло.
«Первое, над чем я работал, придя в Bethesda, было дополнение Bloodmoon для Morrowind«, – вспоминает Пальяруло. «И тогда я начал действительно погружаться в культуру викингов. Тогда я познакомился с Беовульфом, прочитав его на староанглийском, теперь же я снова прочёл его. Он всегда меня вдохновлял, поэтому я всегда имел ответ на вопрос, каким должно быть эпическое произведение«.
«Рифма должна была быть и на английском, и на драконьем языках, ибо этот язык должен был поведать эпическую историю«, – рассказывает Пальяруло, касаясь проблемы написания строф к музыкальной теме Skyrim. «Но я также знал, что мы хотим использовать его для игровых целей, так как на нём завязана игровая механика. Поэтому я не стал развивать его в настоящий язык, усложняя цель. Это скорее отдельные слова, построенные на руническом алфавите«.
Но с чего начинать? В случае со Skyrim, Пальяруло имел точную цель. Он знал, что по всей провинции Скайрим будут разбросаны скрижали, по которым бы Драконорождённый мог учиться кличам. Появился шанс создать совершенно новый раздел мифологем Тамриэля, представленный в древних и мрачных руинах, которые предстояло исследовать игроку. Команда разработчиков тоже хотела использовать этот язык в других частях работы, таких как музыкальная тема, которую игроки видели в тизере игры.
Проблемы начали появляться сразу. Как разобраться и распределить глаголы по временам? Должны ли были они спрягаться? Как будет выглядеть алфавит? Все эти вопросы предстояло решить, если уж решили использовать язык в игре.
«Мы начали с простейших правил семантики слов и словосочетаний«, – объясняет Пальяруло. «На языке драконов слово король состоит из двух слов: сын и правитель, но исключена одна буква для лингвистического связывания. Начав создавать правила, мы ужаснулись тому, как язык начал разбухать, превращаясь в самого дракона – столь же злобного и тяжеловесного. Кипы правил сбивали с толку дизайнеров, а в конце концов запутались и мы. поэтому пришлось его резко упростить«.
Концепция упрощённого языка была заключена в том, каков контекст предложения. Мы отказались от склонений, спряжений, прописных и строчных букв, оставив всё разделение общему смыслу сентенции. Например, слово fundein с обложки Game Informer переводится как причастие развёрнутый, но может также обозначать инфинитив развернуть, в зависимости от того, в каком контексте слово употреблено. Или, скажем, слово prodah может означать либо предсказывать, либо предсказанный.
«Как только базис языка был создан, а дизайнеры принялись вовсю его применять, я оказался доволен, что нам удалось добиться нужной простоты«, – довольно сообщает Пальяруло. «Потому что, ребят, язык штука такая, что может легко выйти из под контроля. Вот, например, вам понадобится слово гром, вы его обозначаете, а потом понимаете, что у вас уже есть это слово, но звучит оно по-другому. Тогда приходится возвращаться назад и всё переделывать. Хорошей иллюстрацией подобной ситуации может служить слово dear [или deer] в английском языке, которое имеет массу значений«.
Так что проблем было не так много, чтобы хвататься за голову от ужаса. Всё-таки драконий язык создавался с нуля, поэтому мы могли решать в какой форме он бы звучал, выраженный в игре.
«Вы можете сами оценить слова, которые лучше звучат. Те, которые создают впечатление грандиозного действа. Те, которые лучше сочетаются друг с другом», – заявляет Пальяруло. «Возьмём слово dovahkiin. Dova означает дракон, kiin означает ребёнок. Сложив вместе, получается Драконорождённый. Так мы сделали множество слов, играя с ними как с конструктором, сочетая их в разных комбинациях».
Звучание языка драконов смутно напоминает германские языки. С одной стороны он тяжел и груб, но в то же время он имеет свой странный таинственный шарм, который идеально вписывается в суровые просторы Скайрима. И вы его услышите в немалом количестве мест. Кроме самих драконов, им владеют Серобороды, а также драугры, древние Норды-воители, нежить, обитающая в гробницах. Их голоса на драконьем языке будут звать вас, заманивая в ловушки, где Нежить будет стремиться убить вас, желая пополнить свои ряды и вашим костяком. Нордические руины Кроме создания устного языка драконов, перед Пальяруло и остальными разработчиками Bethesda стояла ещё одна монументальная задача, чтобы довести язык до зеркального блеска: письменный алфавит.
«Вопрос заключался в том, каким образом драконы записывали свои мысли на камне или земле? А делалось это просто: трёмя когтями. Вы всегда будете встречать комбинации рун от одной до трёх царапин, а иногда и точки от рудиментарного когтя», – рассказывает Тодд Ховард. Воплотить всё это в реальность предстояло художнику концепт-артов Адаму Адамовичу. «Один из наших художников [Адамович] должен был рещить задачу создания шрифта. Да, создать уникальные символы, обозначающие драконью речь. Выглядел он довольно обескураженно и, видимо, около часа смотрел в монитор, пытаясь понять, что мы от него хотим. Через некоторое время мы вернулись к нему, а о нам говорит: «Ээээ, я, это, что-то не очень… в общем, повторите ещё раз!»" – рассказывает, улыбаясь, Ховард.
Работая вместе с Адамом, появилась окончательная версия рунического алфавита.
«Он не совпадает с латиницей, которую мы используем в английском языке. В языке ровно 34 символа», – говорит Пальяруло.
Некоторых букв латинского алфавита, например С, вообще нет. Часть рун вообще обозначает звуки, выраженные двойными гласными, такими как aa или ei. Для удобства использования в игре, шрифт оказался предназначен для работы в текстовых процессорах, таких как Microsoft Word. Многие цифровые клавиши традиционной клавиатуры задействованы для обозначения дополнительных символов драконьего языка.
Взгляните на эти руны драконьего языка. Как вы видите, каждый символ может начертать существо с трёмя когтями и одним рудиментарным когтем
После нескольких месяцев напряжённой работы, язык драконов начал окончательно складываться и реализовываться в игре. Сейчас же дизайнеры Bethesda продолжают добавлять новые слова для обеспечения существования Драконорождённого и драконьих рыков. Вся внутренняя вики-система Bethesda содержит развивающийся словарь слов и выражений, используемых в игре. Каждое новое слово обязательно сверяется с ним, чтобы сохранить семантику.
Результат же этой тяжелейшей работы впечатляет, особенно учитывая размеры «хоббичьей норы», которая на самом деле является целым смиалом. Каждая скрижаль таит в себе древнюю легенду. Каждое существо, говорящее на языке драконов, будет вкладывать свой смысл. И, возможно, самое главное это то, что драконьи рыки будут иметь реальный смысл, который можно будет перевести. Один из рыков будет подобен невидимому сокрушающему удару. Произнося его в игре, протагонист будет произносить нараспев три слова, которые сольются в настоящий рёв: «Fus, Ro, Dah!» в переводе на русский язык означает «Сила, Баланс, Удар!«.
После того, как герой выучит все 60 драконьих слова, которые сольются в 20 разных рыков, протагонист станет силой, с которой придётся считаться даже самым грозным врагам. А ещё не стоит забывать об обычных боевых, чародейских и разбойничьих навыках. Один из рыков сможет замедлить время, другой отвести глаза врагам и приблизиться к ним незаметно вплотную. Хоть пока Bethesda и не раскрывает все карты, но ясно, что один из самых сильных рыков сможет призвать самого настоящего дракона, который появится на зов своего нуждающегося в помощи повелителя, знающего его истинное имя.
Вся эта система искусства голоса и легенд на абсолютно новом языке драконов позволяет сказать одно: Bethesda разрабатывает один из сложнейших игровых миров, которые когда-либо были сделаны. Богатейшая история The Elder Scrolls, которая насчитывает 15 лет, наполняет земли Тамриэля такой глубиной, которая свойственна исключительно высококачественным, глубоко проработанным фэнтези-мирам. Что ж, сотни тысяч игроков по всему миру окунутся в мир суровых земель Скайрима, где льётся рекой мёд Нордов, в ноябре этого года, где вплотную познакомятся с притягательным Искусством Голоса и магией драконов.
админ сайта ---------------------------------- если помог + в репу!
|
|
| |
bogdan-G | Дата: Четверг, 01 Декабря 2011, 23:13:31 | Сообщение # 4 |
Самый главный на сайте!
Группа: Администраторы
Сообщений: 620
Статус: Offline
| Xbox 360, запущенный в ноябре 2005 с небольшим количеством игр, не впечатлял до релиза The Elder Scrolls IV: Oblivion, который показал истинную мощь консолей последнего поколения. Огромный, потрясающе детализованный мир покорил критиков и игроков ультрасовременной графикой, динамичным фантастически реалистичным освещением и отлично сделанным движком Radiant AI, который предоставлял неигровым персонажам настоящий распорядок дня, оживляющий города. Собранные в один чудодейственный чародейский элексир, эти технологии подняли ролевые фэнтезийные сеттинги на качественно новый уровень.
За эти пять лет с того момента, когда Bethesda последний раз раз посетила несравненный Тамриэль, студия копила опыт и затачивала своё мастерство в Fallout 3. Многие технологические новинки перекочуют в TES V: Skyrim, но Bethesda развила и оптимизировала все технологические инструменты, которые позволят разработчикам и дизайнерам достичь новых высот.
Creation Engine
Хотя нордический характер TES V: Skyrim куда более «груб» и бурен, чем утончённая эпоха Возрождения цивилизованного Киродиила из TES IV: Oblivion, ему не занимать захватывающих сцен. Чтобы сотворить необычную, красивую страну, наполненную опасными крутыми горными перевалами и дремучими густыми лесами, болтливыми ручейками и рокочущими водопадами, потрясающими ледниками и снежными тундрами, Bethesda решила не выдавливать максимум из старого, а занялась созданием нового графического движка и переписала всю игровую систему. Так родились Creation Engine и Kit. «Самые сложные проблемы состояли в том, чтобы отрисовывать большое количество моделей на расстоянии, таким образом, мы имеем куда более мощный графический уровень, позволяющий создать куда больше графических объектов, которые меняют свои размеры в зависимости от расстояния игрока относительно объекта.» – сообщает гейм-дизайнер проекта Тодд Ховард.
«Отрисовка таких расстояний позволяют создать столь реалистичные пейзажи, что их можно отправлять хоть на почтовые открытки, но внимание игрока бывает сконцентрировано не только на горизонте. Чтобы дать окружающей среде большую реалистичность, правдоподобность и шарм, мы увеличили акценты на игру света и тени во всё мире. Раз мир столь огромен, то и освещение должно быть динмаичным,» – рассказывает Тодд. «Нечто подобное мы делали и в предыдущих играх, но теперь всё на совсем ином уровне. Теперь вам не придёт в голову, что вы играете в игру, нет, вы будете чувствовать и верить, что вы настоящий участник событий!«
Большая часть окружающей среды находится во власти дикой, первозданной местности, реалистично выглядящей благодаря переработанной листве. В предыдущих играх Bethesda использовала свою лицензированную технологию SpeedTree для проработки лесов. Для Skyrim-же создана собственная технология, позволяющая художникам работать с деревьями, как их душе угодно. Движение веток в соответствии с ветром? Колыхание листвы под действием штормовых горных ветров? Легко, с использованием новой платформы создания растительности.
Учитывая северное и гористое расположение провинции Скайрим, её климат куда более склонен к снегопадам и метелям, чем Сиродиил (Вспоминается Солстхейм Бладмуна – Прим. переводчика). Чтобы создать реалистичные осадки, Bethesda пыталась использовать шейдеры, работая с их непрозрачностью и освещением, но после того, как художники представили результаты своей работы, выяснилось, что снег падает слишком равномерно. Программисты принялись за работу, переписав систему выпадения осадков, которая позволяет художникам определять, сколько снега упадёт на какой-либо объект. Программа анализирует рельеф, вычисляет, где снег должен упасть и сколько места он займёт (и как расположится) на деревьях, скалах и кустарниках.
У Bethesda есть ещё десять месяцев до выпуска Skyrim (До выхода, а не до подписи на изготовление, поэтому времени меньше (так называемый золотой код RTM (Release To Manufacturers) – Прим. переводчика), но уже благодаря Creation Engine мир выглядит куда более впечатляющим, чем все его предшественники. Что касается неигровых персонажей, то и они изменились. Но об этом в следующей главе.
Radiant AI
Radiant AI – технология, увидевшая свет в Oblivion, имеет большое значение для работы с NPC. Если бы игрок захотел проследить за неигровым персонажем, то он бы увидел, как тот есть, отправляется по делам, заходит в трактир перекусить и выпить пинту после работы, а затем возвращается домой, чтобы лечь спать.
В действительности же, такие сценарии поведения были относительно примитивными. Для всех неигровых персонажей задавалось около 5-6 типов поведения и действий, при которых особой уникальности не было. В Skyrim же добавится больше индивидуальности в действиях.
Со слоняющимися без всякого дела по площадям горожанами теперь покончено. Каждый житель будет выполнять задачи, которые нужны определённому городу. Чтобы передать уникальность каждого города, Bethesda создала как промышленные города с кузнями и мануфактурами, так и вполне пасторальные деревушки с лесопилками и фермами. В лесной деревне, которую нам показывали, большинство селян было занято работой с древесиной, а затем отправляло товары в город.
Улучшенный Radiant AI задаёт условия отношения реагирования «неписей» на действия игрока. В зависимости от того чем игрок занимается, помогает в делах или создаёт проблемы, мешая работе и обворовывая дома, неигровые персонажи меняют чувства по отношению к игроку. Если игрок выполнил задания для какого-то «непися», подружился с ним, то вполне высока вероятность, что позднее во время путешествия можно будет получить от него ночлег и помощь, а не блеск стали и просьбу покинуть дом в случае прегрешений типа любимых игроками прошлых игр прокачки топора на ближайшем стражнике или кражи бутылочки мацта из трактира. «Ваш хороший друг позволит же вам съесть яблоко из вазы и поваляться на диване,» – говорит Тодд.
Havok Behavior
Обширные Oblivion и Fallout 3 создали потрясающее чувство реалистичности окружающего мира, но кукольные, неуклюжие движения персонажей разрывали на клочья всю фотографическую картинку реальности. Поняв, что так дело не пойдёт, Bethesda представила новый движок моделирования поведения Havok, который наделит персонажей и существ игры Skyrim абсолютно новыми возможностями движения.
«Мы анализировали разные наборы решений для анимирования персонажей, но сделали свой, и, я думаю, что Skyrim будет первой игровой с такой анимацией,» – говорит Ховард.
Havok Behavior – новейший гибкий инструмент для создания анимаций, который позволит художникам и разработчикам быстро создавать движения, мгновенно их просматривать, комбинировать их, и всё это без изнурительной работы с кодом. Bethesda использует этот инструмент для создания большего количества деталей движения персонажей и существ, для управления специальными эффектами, таких как трепыхания персонажей, опутанных сетями или паутиной. Переход персонажей между ходьбой и бегом стал более реалистичным, а также добавлены детали при боевых движениях в игре от первого и третьего лица. Тодд Ховард гордо заявил, что Bethesda сделала настоящий прыжок в технологичности игры от третьего лица.
Увеличенная точность и разнообразие анимаций позволили Bethesda отправит в утиль неуклюжую перспективу камеры при диалоге с персонажами, которая останавливала игры и давало сильно увеличенный план существа, с которым вы общались. Теперь такого не будет. Камера будет сохранять тот же ракурс, с каким вы рубитесь в бою или исследуете мир, а игроки будут вольны оглядываться во время разговора. Вместо того, чтобы обнулять все действия, Havok их продолжает. Если рабочий рубил дерево до разговора с вами, то он может продолжить свою работу. Бармен сможет разговаривать с вами, продолжая протирать чашки или даже переместиться на другое место. Прерывание действия будет возможно при, например, торговле с игроком или подобных взаимоотношениях.
Вполне вероятно, что самым впечатляющим применением Havok будет в том, как Bethesda использует его при создании анимаций дракона. Bethesda очень плотно работает над тем, чтобы движения дракона выглядели могучими и ужасающими при полёте, величественно взмахивая крыльями и набирая высоту, прежде чем сделать ошеломляющий вираж и полить жертв обжигающим драконьим пламенем. Ни одно из этих действий не будет задано конкретным сценарием (скриптом), а будет выполняться движком Havok, которое поможет избежать «кукольных» неуклюжих движений даже при разговоре с драконом (АААА, говорящие драконы! – прим. переводчика)
Казалось бы, причём здесь кони? А при том, что обладая такими возможностями технологий, почему бы не оседлать какого-нибудь мамонта, или даже дракона, ведь так? Но после такого вопроса весь задор Ховарда иссяк, и он застенчиво произнёс: «Мы пока не говорим о поездках верхом».
Radiant Story
Прежде чем начать работать над заданиями в Skyrim, Ховард и его команда вспоминали, что же им нравилось в старых проектах. Ребята решили остановиться на случайных заданиях из Daggerfall и Fallout 3. Чтобы добиться успеха и улучшить восприятие, сделав задания более свободными и сняв какие-либо рамки, Bethesda поставила перед собой амбициозную задачу абсолютно новой системы управления заданиями – Radiant Story. Многие задания, естественно, будут привязаны к конкретному месту и персонажу, но система Radiant Story позволяет рандомизировать (сделать случайными) второстепенные задания, сделав мир ещё более реалистичным и динамичным. Теперь же задания будут зависеть от действий игрока, от его решений, от его местонахождения и других условий.
Тодд Ховард приводит пример с заданием типа «убей-доложи»:«Раньше в квестах с убийством были прямые условия – убить того-то, должить там-то, и так было бы во всех прохождениях игры, теперь же игра будет иметь иметь определённый шаблон лиц, которых можно будет убить, а система случайным образом выберет такого «счастливчика». Всё зависит от того, где и с кем игрок встречался в прошлом»
Система Radiant Story помогает избежать заваленных безвозвратно заданий в связи непредвиденной кончиной квестодателя. Предсказать поведение игрока в открытом мире почти невозможно, ибо игроки часто забывают про основную линию сюжета, уходя в сторонние задания, после которых могут убить какого-то квестодателя. Если игрок убивает, например, владельца магазина, у которого было несколько заданий, то его сестра может выдать эти задания вам вместо погибшего брата. Логика квестов предусматривает такие варианты событий. Но при этом не стоит забывать, что сестра может узнать о вашем преступлении и попытаться отомстить позднее.
Radiant Story достаточна умна, чтобы учитывать, какие пещеры и подземелья вы посещали и таким образом выводить условия, при которых, например, похищенный человек будет помещён в пещере, в которой вы ранее не бывали, а также населит их существами и разбойниками соответствующего уровня.
Также система наблюдает за вашими действиями и заставляет неигровых персонажей действовать, исходя из ваших действий. Например, вы выбросили меч посреди городской площади, а система может в одном случае обязать какого-нибудь непися позднее его поднять и попытаться его вернуть, а в другом случае заставит пару алчных ребят, жаждущих заполучить ценный клинок, передраться из-за него. Также, учитывая ваш навык владения чем-либо, неигровой персонаж может подойти к вам и попросить обучения или, наоборот, вызвать на поединок. Или дать задание, которое для выполнения потребует владение навыком магической школы разрушения.
Skyrim учитывает даже ваши отношения с другими персонажами, исходя из которых будут генерироваться задания. Например, вы выполнили задание уровня «сходи туда, принеси это», после чего, учитывая успех, может появиться несколько большее задание-следствие. Некоторые NPC согласятся даже вам помочь на деле, взяв дубину в руки.
Radiant Story не ограничивает новые миссии ничем. Также как и в Fallout 3 или Red Dead Redemption происходит множество фоновых событий, пока вы в глуши рубите монстров. Директор по дизайну Брюс Несмит делится информацией: «В мире огромное количество случайных событий, на многие игрок может влиять, на некоторые нет. Вы можете спасти священника, который после спасения поделится информацией о том, что для такого героя как вы не составит труда выручить пропавших жителей, которых, по слухам, сцапали разбойники. Вы можете натолкнуться на мамонта, который отбивается от стаи волков, а также на множество событий, которые встречаются абсолютно случайно«.
Некоторые игры с подобной схемой надоедают таким всеобщим отводом от основной линии сюжета, поэтому Bethesda работает над тем, чтобы Radiant Story не буянил, заваливая игрока тоннами второстепенных заданий.
Учитывая всё это, а также то, что у студии Bethesda есть ещё несколько месяцев для работы, уже можно сказать, что ребята из команды Ховарда могут установить новую планку в ролевых играх (Посмотрим также, что приготовят легендарные Bioware со своим Dragon Age 2 и польские таланты из CD Projekt Red со своим Ведьмаком 2. Похоже, нас ждёт в этом году война CRPG – Прим. переводчика)
админ сайта ---------------------------------- если помог + в репу!
|
|
| |
bogdan-G | Дата: Четверг, 01 Декабря 2011, 23:13:51 | Сообщение # 5 |
Самый главный на сайте!
Группа: Администраторы
Сообщений: 620
Статус: Offline
| Ответы Тодда Ховарда, Брюса Несмита и Мэтта Карофано на избранные вопросы фанатов о Skyrim.
1. Сможет ли игрок принимать вид другого существа? Тодд: Мы предоставляли подобную возможность в предыдущих играх, и мы не будем говорить об этом касательно Скайрима. Не нужно делать никаких выводов, мы просто не хотим это обсуждать. Мы хотим, чтобы вопрос остался открытым до релиза.
2. Какие косметические особенности вроде бород, татуировок, телосложений доступны? Можем ли мы их изменять в процессе игры? Мэтт: Каждая раса высоко кастомизируется. Можно выбирать различные прически, бороды, шрамы, лицевую раскраску. Каждая раса и каждый пол представлены как крупным, так и мелким телосложением, игрок может выбирать любой промежуточный вариант. Мы полностью переделали систему создания лиц и с радостью демонстрируем результат.
3. Броня будет как в Обливионе (одинаковые части тела - единый предмет) или как в Морровинде (каждая часть тела - отдельный предмет)? Можно ли будет носить одежду и броню одновременно? Мэтт: Система брони подобна Обливиону. Главным отличием является то, что кираса и поножи объединены в единый предмет. Это помогает создавать более аутентичные Скайриму стили брони. Для большинства нордских дизайнов верхняя часть брони будет скрывать нижнюю, поэтому последняя не требуется. Мы получили гораздо лучшие результаты, совместив эти части, отображение происходит значительно быстрее, что увеличивает число возможных NPC на экране. Мы с легкостью пошли на такой обмен. Мы также сделали гораздо больше типов брони, чем было когда-либо.
4. Главный квест и гильдейские квесты разветвляются или линейны? Как насчет побочных квестов? Брюс: Мы сконцентрировались на рассказе одной истории. Во всех последовательностях квестов имеются моменты, в которые требуется сделать выбор, что-либо меняющий, но в целом это единая история. Поскольку побочные квесты малы, в них гораздо более вероятны ветвления. Например, можно решить спасти или предать кого-либо, что изменит окончание квеста. В целом структура квестов в Скайриме ближе к Обливиону, чем к Фоллауту 3, т.е. здесь больше квестов, но с меньшим ветвлением.
5. Добыча и квестовые награды изменяются с уровнем, как в Обливионе? Будут ли могущественные немасштабируемые по силе предметы? Брюс: Изменение с уровнем у нас подобно тому, что было в Фоллауте 3, но имеются изменения, которые, как мы надеемся, игроки не заметят. Враги и добыча основаны на "зоне встречи", в которой вы находитесь, так что они могут быть как выше, так и ниже текущего уровня персонажа. У нас имеется новая концепция эпической, или "специальной", добычи, которую можно найти случайным образом независимо от зоны, также вы будете получать лучшие предметы в лучших зонах с повышением уровня. Аналогично для квестовых наград. Мы пытаемся сделать их соответствующими поставленной перед персонажем задачи. Иногда они случайны, иногда - заранее заданы. Имеется довольно много специфических предметов, которые очень могущественны: например, дэйдрические артефакты.
6. Вернутся ли предметы, присутствовавшие в Морровинде, но отсутствовавшие в Обливионе, вроде копий, средней брони, заклинаний возврата/пометки? Тодд: Их нет в Скайриме по тем же причинам, по которым нет в Обливионе. Поясню каждый случай. Мы хотели бы сделать копья, но для нас приоритетно время разработки. Мы считаем, что лучше потратить это время на то, чтобы игровой процесс для других стилей был достойным. Речь идет о мече, мече и щите, двуручном оружии, луках. Можно также добавить магию к этому списку. Наш приоритет - заставить это всё хорошо работать, и чтобы чувствовалась разница стилей. Что касается средней брони, дело не во времени или полировке, это вопрос дизайна. Мы решили сконцентрироваться на двух типах брони и быть уверенными, что они различны и игрок ценит их. Мы пытаемся заставить персонажа двигаться и чувствоваться по-разному в зависимости от типа брони, третий же промежуточный тип лишь смажет впечатление, в том числе и визуально. И даже теперь мы вынуждены вносить поправки в два оставленных типа брони, чтобы ощущалась разница между ними, но при этом оставалось интересно. Чем сильнее мы замедляем тяжелую броню, тем хуже ощущения, но это основной способ балансировки. Мы добавили другие способы балансировки - вроде различной скорости понижения выносливости во время спринта и т.д. Пометка и возврат были забавны, но, как и лвеитация, были удалены для улучшения пространств и сценариев игрового процесса. У нас было слишком много ограничений в Морровинде, где игрок мог наколдовать возврат или левитировать из многих ситуаций и нарушить их. Очень много того, что тогда мы сделать не смогли, мы можем сделать сейчас. Очень много идей было отброшено, когда какой-нибудь дизайнер говорил "о, я просто улечу или наколдую возврат". Поэтому мы от них избавились.
7. Будут ли отношения между NPC, романтические или иные? Брюс: Абсолютно! Вы сможете стать друзьями с другими людьми, помогая им. Друзья в игре будут относиться к вам иначе. Некоторые из них даже согласятся отправиться вместе с вами в подземелья на поиски приключений. Вы даже сможете жениться/выйти замуж. Если у вас будет дом, ваш супруг(а) поселится в нем.
8. Будут ли в Скайриме новые материалы брони или оружия? Мэтт: Самые ценные и редкие наборы брони созданы из драконов. Их можно изготовить в кузне как в легком, так и в тяжелом вариантах. Вы увидите множество типов брони из предыдущих игр, такие как кожа и сталь, однако все они были приведены к нордскому дизайну.
9. Можно ли узнать что-либо особенное о ПК-версии игры? Каковы будут различия в интерфейсе? Будет ли 64-битный исполняемый файл? Тодд: Особенный 64-битный исполняемый файл? Не в этот раз. Что касается интерфейса пользователя, визуально он одинаков на всех платформах, но управление совершенно различное. Имеется также довольно много настроек клавиш для "опытного пользователя": избранное, быстрое сохранение и тому подобное, мы делали это раньше. Мы помещаем много информации на экран и интерфейс теперь не "посмотри на гигантский шрифт!" вроде Обливиона. ПК-версия также получит текстуры более высокого разрешения, бо'льшие модели и некоторые другие эффекты, которые вы сможете выкрутить под свою зверь-машину. Последним, но самым главным, является выпуск Creation Kit для ПК. Изменение игры и настройка под себя очень важна для нас и наших поклонников, поэтому мы продолжаем делать то, что можем, в э той области.
10. Как будет работать зачарование в Скайриме: Будем ли мы вынуждены постоянно восполнять наши зачарованные предметы камнями душ, как в Обливионе, или же заряды будут восстанавливаться со временем, как в Морровинде? Брюс: Способ Обливиона работал достаточно хорошо, поэтому мы сохранили его. Магическое оружие использует заряды, которые должны быть восполнены камнями душ. Магическая броня всегда действует и не требует перезарядки. Камни душ и знания о них и об их использовании - главный элемент Elder Scrolls. Мы, тем не менее, изменили систему зачарования. Это теперь навык. Чем лучше навык и способности, тем лучше вы в создании зачарованных предметов. Вы найдете места для зачарования по всему миру, они гораздо более доступны. Имеются некоторые изменения по сравнению с Обливионом, в том числе эффекты, которые можно использовать при создании предметов, и способы изучения эффектов. Нужно выучить эффект зачарования, "разбив" найденный зачарованный предмет, а не использовать известные заклинания. Это позволило нам разделить зачарование и прочую магию.
11. Каковы отличия между расами? Полагаю, это разные бонусы к навыкам, но будут ли также различные стартовые способности либо различные "жестко закодированные" атрибуты, такие как различные скорости бега или максимальной грузоподъемности и т.д? Тодд: Все расы начинают с некоторым бонусом к некоторым навыкам, но любая другая раса восполнит эту разницу довольно быстро. Расы также обладают различными начальными заклинаниями и пассивными способностями (как ранее), а также силами (как ранее). Каджиты могут видеть в темноте, орки способны становиться берсерками, редгарды обладают способностью "Adrenaline Rush" и т.д. Они работают иначе в новой системе, но их предназначение то же. Мы сохранили скорости передвижения одинаковыми, теперь определяющим является то, что вы носите. Начальная максимальная грузоподъемность одинакова и определяется выносливостью.
12. Имеется ли какое-либо содержание (сюжет, квесты), которое может быть заблокировано для персонажа с определенной расой/фракцией/политическими пристрастиями/моралью/выборами? Или же каждому доступно всё содержание? Тодд: Имеется содержание, которое становится заблокированным в результате сделанного игроком выбора. Когда это естественно. Мы не ставили цель доступности всего содержания одному персонажу, как не ставили и противоположную цель. Игра довольно большая, что мы просто об этом особо не думали.
13. Насколько выбор расы/пола в начале игры будет влиять на игровой процесс? Будут ли отношения, на которые повлияет этот выбор? Брюс: Раса очень важна. Это не только внешний вид. Каждая раса имеет склонность к определенным типам персонажей. Если вы собираетесь играть магом, это будет проще высоким эльфом или бретоном. Если вы собираетесь играть воином, будет проще нордом или редгардом. Однако, как в Обливионе, мы вас не принуждаем следовать этим склонностям. Норды-маги тоже жизнеспособны. Пол не изменяет навыки или способности. Мужчины и женщины всё делают одинаково хорошо в нашей игре. Другие персонажи распознают ваш пол и будут реагировать соответственно. Некоторые имеют предрассудки по отношению к какому-либо полу, но это не изменит того, что вы можете сделать, а что - не можете.
14. Собираетесь ли вы включить нелетальные способы победы над противниками? Тодд: Зависит от того, что понимать под "победой". Имеются способы незаметно пробраться мимо персонажей, различные яды и заклинания сделают противников бессильными против вас, будет ли это колдовство заклинания успокоения или страха, сбивание их с ног или что-либо другое. Также у нас имеются нелетальные драки в тавернах. Обожаю их.
15. Будет ли особенная механика использоваться в битвах с боссами, или это вопрос большего здоровья и более сильных ударов? Тодд: Мы создали новые варианты поведения в бою, которые делают битвы с определенными врагами очень динамичными и интересными. Это зависит от того, что враг может делать. Драконы, например, способны на многое: различные крики, заходы на поражение огнем, поднятие противника в небеса и прочее. Враги с мечом и щитом, луком, заклинаниями или зельями будут использовать всё перечисленное, эти бои самые интересные. Мы также создали встречи с врагами, в которых игрок просто сталкивается с обычными противниками, у них другой темп и стратегия.
16. Можем ли мы изменять навыки и способности компаньонов? Брюс: Нет, вы можете менять только свои. Однако компаньоны часто обладают особыми способностями, так что они действую по-разному или лучше.
17. Культура Скайрима полностью нордская или же имеются регионы (вроде Чейдинхола в Сиродииле), в которых ощущается влияние иных культур: в архитектуре, религии и т.д? Мэтт: Хотя имеются анклавы других рас в игре, мы сконцентрировались на культуре нордов и их региональных различиях. Архитектура городов совершенно разная и отражает образ жизни нордов в этой области.
18. Итак, драконы большие и могущественные. Будет ли окружающая среда разрушаться, так чтобы они оставляли следы или шрамы там, где они атакуют? Могут ли они разрушать здания, валить деревья, вызывать обвалы, сжигать дома и прочее? Тодд: Они оставляют следы и шрамы везде, но разрушения зданий и подобное редки. Это случается, но нечасто. Мы не нашли хорошего способа управиться с систематическим разрушением пространства, слишком много динамики. Мы имеем дело с местами, где живут NPC, предлагают квесты и прочие услуги. Мы избегаем подобного в каждой игре, если только не делаем это специально (как в Мегатонне).
19. Будут ли различия в анимации мужских и женских персонажей, а также человекоподобных существ? Мэтт: Система анимации полностью новая и существенно улучшена. Вы заметите большую разницу с предыдущими играми. Имеются различия в мужской и женской анимации, даже зверорасы получили специфическую анимацию.
20. Будет ли какая-либо кармическая система, как в Фоллауте, или же будет система доброй/дурной славы из Обливиона? Брюс: Мы не дает числа, которые вы сможете отслеживать, но игра знает, порочен персонаж или нет. Мы обнаружили, что число несправедливо. Персонажи в игре будут реагировать на то, что вы сделали, а не на обобщенную репутацию. Если вы преступник, они будут знать это. Но если вы заплатите долг обществу, всё забудется.
21. Будут ли на создание предметов (оружия, брони) оказывать влияние инструменты или ингредиенты? Молоты или клещи, уровень оружия или персонажа? Смогу ли я создать более мощное, даже уникальное, оружие, если я использую мастерские молот и клещи в противовес инструментам новичка? Брюс: В магазине кузнеца имеются наковальня, точильный камень и кузнечный верстак. Можно улучшать оружие точильным камнем. Чем выше навык, тем сильнее улучшение, тем больший урон нанесет оружие. Аналогично для брони и кузнечного верстака, рейтинг брони повышается. Наковальня используется для создания нового оружия и доспехов из материалов.
22. Будет ли персонаж озвучен? Будем ли мы слышать себя во время разговора с другими людьми? Тодд: У персонажа есть голос, но это лишь хрипы и крики. Мы записали отдельно каждую расу и пол, все различные возгласы во время боя, а также крики на драконьем языке.
23. Каждый персонаж, очевидно, драконорожденный, но каждый персонаж будет отыгран по-своему. Вопрос: будут ли драконьи крики помогать всем типам персонажей? Имеются ли крики дальнего действия? Имеются ли крики из скрытности? Тодд: Да, крики помогают всем типам персонажей. Мы не готовы говорить о других криках, но будем довольно скоро.
24. Будут ли места, где мы сможем получать преимущество от природы? Сможем ли мы сделать ловушку из упавшего дерева или забраться на дерево и атаковать врага из режима скрытности? Тодд: Да и нет. Мы не сможете ничего создавать, но окружающая среда настолько насыщена, что вы всегда будете использовать ее для получения преимуществ, особенно в скрытности.
25. Можно ли будет продолжать играть после завершения основного сюжета? Тодд: Да, абсолютно.
админ сайта ---------------------------------- если помог + в репу!
Сообщение отредактировал bogdan-G - Четверг, 01 Декабря 2011, 23:21:32 |
|
| |
bogdan-G | Дата: Четверг, 01 Декабря 2011, 23:15:13 | Сообщение # 6 |
Самый главный на сайте!
Группа: Администраторы
Сообщений: 620
Статус: Offline
| http://www.youtube.com/v....rsion=3 http://www.youtube.com/v....rsion=3 http://www.youtube.com/v....rsion=3 http://www.youtube.com/v....rsion=3 http://www.youtube.com/v....rsion=3 http://www.youtube.com/v....rsion=3
админ сайта ---------------------------------- если помог + в репу!
Сообщение отредактировал bogdan-G - Четверг, 01 Декабря 2011, 23:33:52 |
|
| |
| |